GUÍA CLEOPATRA : EL DESTINO DE UNA REINA
Antes de comenzar el juego tenes que elegir un avatar y un signo zodiacal. La combinación que elijas determinara el humor de Thomas y alterara los sucesos a lo largo del juego como el orden para encontrar los objetos o lo que necesites para alcanzar o crear lo que te pida cada puzzle.
Yo jugué con Bastet-Acuario pero intente hacer esta guía lo mas completa y con mas variables posible
COMIENZO
EL JARDÍN DEL OBSERVATORIO
Después de la intro te encontrarás justo en el lugar de tus encuentros con Iris. Eres Thomas el Caldeo. Mira las manchas de sangre que hay en el suelo y luego la vasija, encontrarás un Papiro de Iris lo tomas pero no vas a poder leerlo porque está en clave, codificado. Voltee hacia la puerta que está a su espalda y hace clic sobre ella para que Thomas haga un comentario (Golpea la puerta 2 veces).
Avanza un clic hacia la pirámide de Akkad, y vuelve a mirar la sangre del suelo. Sigue hasta la pirámide, esta cara da al sol y está tan caliente que quema. Tócala para comprobar que quema. En el suelo, bajo el signo de Aries, al pie del puente, encontrarás el escritorio de Iris, algo más a su izquierda, la mitad de un Palo roto. Gira a la izquierda, cruza el puente y te encontrarás frente a una esfera que contiene signos zodiacales y una banda central con letras, todavía no hay que hacer nada ahi. Da media vuelta y, al cruzar el puente gira a la izquierda, avanza un clic, automáticamente verás la estatua de Eros, a la que le falta la flecha de su arco (Thomas hace un comentario). El signo de acción aparece sobre Eros, pero no puedes hacer nada, antes debes tensar el arco pero, para ello, tienes que hacer otras cosas antes.
Sigue recto al muro que se ve al fondo, en el suelo, a la izquierda entre la vegetación, verás que ha sido removida por algo, más a su izquierda encontrarás la mitad de la corona de Akkad. Gira a la izquierda, verás una palmera y vegetación, en el suelo encontrarás la mitad de una máscara de teatro. Avanza hacia el puente que te queda de frente, antes de cruzar, gira a la izquierda y ve a la puerta del observatorio, clica una vez y una segunda. Ahora ve al puente, antes de cruzarlo fíjate en su parte izquierda, abajo en el río (no hay nada ahora, pero tendrás que regresar para coger algo más tarde). Cruza el puente, estás frente al mausoleo que Akkad se hizo construir para el día de su muerte. Un enigma aparece “Nací a la 1, a las 3 me convertí en hombre, a las 5 ya era un viejo y a las 9 las puertas de la tumba se abrirán”.
Da la vuelta y mira la primera columna de cada lado, Thomas te dirá algo. Ve de frente, pero no cruces el puente, mira a la derecha la estatua de Horus, pasa a la siguiente estatua, la de Anubis, ambos tienen unas placas tras de sí, pero no puedes hacer nada. Mira la balsa de agua con dos cabezas de hipopótamo, al lado hay una tira de papiro que no puedes coger. Pasa por delante de las estatuas de Anubis y Horus hacia el puente, antes de cruzarlo, en el suelo, encontrarás otra mitad de Palo roto a la derecha. Cruza el puente y saldrás donde hay dos fuentes de agua que salen de las bocas de dos hipopótamos, no puedes actuar. Intenta entrar en la puerta que hay en el medio de ambos, pero verás que está condenada desde hace mucho tiempo. Gira y mira de frente al puente, sobre la vegetación de la derecha verás que las hierbas indican que alguien ha estado escondido entre los matojos, también encontrarás el brazalete de Iris.
Cruza el puente y verás una estatua de Eros completa. A la derecha cuatro cabezas de hipopótamo en los que nada puedes hacer, gira a la derecha, ponte frente al puente que acabas de cruzar y mira a la derecha en el suelo, hallarás un caldero de brea y una palanca de hierro. Regresa por el mismo camino que has venido hasta las estatuas de Horus y Anubis. Coge la barra de hierro e intenta coger el papiro, lástima, este se va llevado por la corriente. Guarda la palanca y cruza el puente ¿recuerdas que miraste el agua en este sitio y no había nada? Pues ahora podrás coger el trozo de papiro que se ha quedado entre las hierbas.
PRIMERA VARIANTE: Si Thomas te dice que no llega a tomar el papiro tenes que buscar dos Tallos de Papiro y una cuerda de cuero. El primer tallo se encuentra a la derecha del segundo rastro de sangre, el segundo se encuentra a la izquierda del puente que se dirige al globo. La cuerda de cuero esta donde se encontraban el caldero de brea y la palanca de hierro. Luego combinas estos tres elemento y podrás llegar al papiro.
Abre el inventario y combina las dos mitades del palo roto más el caldero de brea y obtendrás una barra reparada, luego combina el palo y el primer trozo de papiro, el que estaba codificado y podrás leer el mensaje. El segundo papiro, el que acabas de coger, está húmedo y no puedes leerlo. Ve a la pared de la pirámide que quemaba, coloca la tira de papiro sobre la pared (signo de más a la derecha, Aries) y el calor lo secará en un instante. Abre el inventario y une el papiro con el palo y leerás el mensaje, léelo con cuidado, pues es la clave de lo que viene a continuación (el mensaje se puede leer tantas veces como quieras en el inventario, en el apartado documentos).
SEGUNDA VARIANTE: Si depuse de secar el papiro seguís sin poder leerlo tenes que combinarlo con el escritorio de Isis y luego volver a combinarlo con el palo.
Acércate a la estatua de Eros sin flecha (está al lado), clica sobre ella, habrá un comentario. Gira a la izquierda y entra por el pasillo que conduce al globo de la constelación. Iris nos habla de la constelación de la Flecha y dos más, que son Pegaso y Piscis. Ponte frente al globo y coloca la figura de Flecha en el centro, cada vez que pongas correctamente el nombre de la constelación, sus luces se iluminarán. La forma de resolver este enigma es el siguiente:
PUZZLE DEL GLOBO
Coloca el signo de Flecha en el centro y ya no muevas ninguna otra constelación. Ahora lo que hay que hacer es escribir el nombre de dichas contestaciones.
Flecha:
Β = Beta,
E = Épsilón,
Λ = Lambda,
O = Ómicron,
Σ = Sigma
Pegaso
Π = Pi
H = Eta
Γ = Gamma
A = Alfa
Piscis
Í =Iota acentuada
X = Ji
Θ = Theta
Y = Ípsilon
Si lo que hiciste es correcto veras un video que te mostrará la estatua de Eros que hace un movimiento, y Thomas un comentario.
ABRIR LA PUERTA SECRETA
Ve hasta la estatua de Eros y has clic sobre él: es posible usar una flecha. Tienes que buscar una flecha así que dirigite hasta el otro Eros, cuando llegues un video te mostrará a Thomas a punto de recibir un flechazo de una lluvia de flechas provenientes del exterior. Coge la flecha que queda clavada en el suelo, gira a la izquierda y cruza por los matorrales, saldrás a la entrada, donde las manchas de sangre, sigue hasta la estatua de Eros y ponte frente a él. Has Clic en la cuerda del arco para tensarlo, Sagitario se moverá en la pirámide que queda a tu espalda, coloca la flecha en el arco, has clic una vez en el brazo izquierdo para que éste baje un punto, gírate a la pirámide y preciona el simbolo de Sagitario: Eros disparará la flecha, que se clavará en el ojo de la especie de gato de la pared del fondo y una puerta se abrirá (si lo haces mal tendrás que repetir hasta que encuentres el punto exacto de los brazos, pero si lo haces como te digo lo harás a la primera).
TERCERA VARIANTE: Puede ser que la flecha que recojas (después del video) se haya roto por el impacto al chocar con el piso y por ende no la podes poner en la estatua de Eros (como me paso a miL) lo único que hay que hacer es ir al inventario tomar la flecha rota y presionar el botón de desensamblaje para separa la flecha en dos y luego combinar esos dos trozos con el palo para descifrar los papiros junto con la brea, así obtendrás una flecha nueva.
Cuando entres en la habitación secreta, una cinemática te mostrará a Thomas entrando y la puerta cerrándose tras él y cómo se abre la puerta del observatorio.
EL TALLER DE AKKAD
Estás frente a la pared, encima de la antorcha que arde hay un estante del que asoma un mensaje de Akkad, tómalo y léelo en el inventario. Gira a la derecha y mira las tenazas colgadas sobre la pared de la chimenea y el carbón bajo el hogar. Gira a la derecha y, al fondo, verás una pequeña alacena con una puerta, ábrela y toma el papiro que leerás en el inventario: es el enigma de Enuma Anu Enlil. A la derecha, en la estantería, encontrarás la carta del primer bibliotecario Aristón, dirigida a Akkad. Léela en el inventario. Avanza hacia la mesa, gira a la izquierda y de encima de la silla toma el papiro que contiene los meses caldeos. De encima de la mesa toma las pinzas y mira el calendario que está encima: el calendario está al día: primer día del mes de Arasammu (octavo mes Caldeo) 208 día del año, equinoccio de otoño. No toques el calendario. A la derecha, junto a la lámpara, toma la varilla con nueve muescas, colócala en el estuche que está sobre la mesa. Toma la carta dirigida a Iris. Más a la derecha encontrarás, junto a una cortina, un mechero. Algo más a la derecha podrás tomar un molde para arcilla y cuatro trozos de arcilla, (Thomas dirá que ya tiene bastante). Más a la derecha toma el papiro que habla sobre el heliolable. Has clic sobre la cortina y pasa al interior, la puerta del jardín está abierta, la que queda enfrente, la puerta del salón de recepción está cerrada. Sube las escaleras hasta la terraza, una vista impresionante te dejará perplejo. Mira el instrumento de la derecha que apunta al palacio de la reina. Recoge la varilla antigua. Abre el cofre que está a la izquierda y toma el papiro que contiene códigos. Mira el reloj solar y el telescopio. Recoge la Clepsidra que está al lado del telescopio. Regresa al taller de Akkad
PUZZLE DE LAS PLAQUETAS
Ve a la mesa, te encontraras con dos cuenco uno con plaquetas grandes y otro con pequeñas.
CUARTA VARIANTE: puede ser que uno de los cuencos este vacío, por lo tanto hay que fabricar las plaquetas. En la misma mesa encontraras un alicate y un trozo de madera, tómalos. También recoge la única plaqueta que hay en el cuenco, combina los tres elementos y tendrás las plaquetas que necesitas.
Si te fijas en el papiro de los códigos, las vocales están en negro y corresponden a las plaquetas pequeñas, puesto que buscamos el octavo mes también buscamos ocho tabletas: Arasammu contiene cuatro vocales, así pues el orden a seguir es el siguiente: coloca las tabletas, que cogerás de los cuencos una por una y las introduces una por una comenzando por la izquierda:
Pequeña – Larga – Pequeña – Larga – Pequeña – Larga – Larga – Pequeña.
La última ranura queda vacía. Toma la varilla por la parte izquierda (empuñadura) con las tabletas y subi a la terraza. Coloca la varilla en la parte trasera del artilugio (donde antes estaba la vieja), dale a la manivela de la parte delantera para que tense la cuerda y dale a la tableta que sobresale en la parte superior del artilugio, la varilla comenzará a girar golpeando la tabletas y, al final, comenzara un video donde hablaremos con la mismísima reina Cleopatra. Tras la secuencia aparecerás en la entrada del jardín.
LOS COCODRILOS EN EL PATIO DE LA GRAN BIBLIOTECA
Date la vuelta y abre la puerta, video. Nada más entrar, en la parte izquierda verás rastros de sangre. Has clic sobre el cocodrilo para saber que esto no es normal. Toma el collar de Aristón y ábrelo en el inventario (ya sabes que los objetos que van acompañados por una pequeña llave inglesa son desmontables en la parte derecha del inventario, justo el cuadro que queda encima del aspa para salir), en su interior encontrarás un mensaje oculto, con una fórmula, presta atención a la misma.
QUINTA VARIANATE: Puede ser que al encontrar el collar este aplastado y no lo puedas abrir, no te preocupes seguí con el juego normalmente.
Avanza por el lado derecho, al llegar al fondo verás la figura de Sobek, el rey de los cocodrilos, ves el video y el guardián de los cocodrilos aparece. Una conversación se produce, al final de la misma tendrás que pedirle que te deje pasar a la gran biblioteca, pero te pedirá algo a cambio: accede. Justo a su lado izquierdo hay una figura de barro, recógela para que te sirva de modelo, mira la caja de la derecha.
HACER LAS FIGURAS PARA EL GUARDIÁN
Abre el inventario, has clic en el mapa de Egipto y ve al taller de Akkad. Estás frente al hogar, tienes que hacer dos figuras.
SEXTA VARIANTE: el número de estatuillas que tienes que hacer puede variar (yo tuve que hacer 4) pero el procedimiento es siempre el mismo.
Abre el inventario y mezcla el cajón para moldear, arcilla y la figura, obtendrás una parte de la figura, repite la operación y obtendrás la otra parte de la figura (dos moldes). Toma un puñado de hojas secas de palmera y ponlas en el hogar, enciende fuego con el mechero, pon carbón y sobre este uno de los moldes, cuando esté cocido Thomas te avisará, toma las pinzas de hierro y recoge el molde cocido. Repite la operación con el otro molde y tendrás dos moldes cocidos. En el inventario combina los dos moldes con arcilla y te dará una figura, repite y te dará la segunda figura. A continuación repite todo (las hojas de palmera, el mechero, el carbón) y coloca una figura en el fuego, Thomas te dirá que ya está cocida, pero además cambia de color, se vuelve más oscura, haz esto con las dos figuras. Ve al cajón donde está la arcilla y toma cuatro trozos de arcilla (por las dudas). Regresa al jardín de la biblioteca, por la carta o andando, como prefieras.
Coloca las estatuillas de barro cocido sobre el taburete: representan ciudadanos servidores en el otro mundo, que ayudan al muerto a hacer sus trabajos. Habla con el guardián de los cocodrilos que te pedirá que le traigas las estatuas de los cuatro dioses. Sal por la carta al jardín del observatorio y ve al mausoleo de Akkad.
ABRIR LA PUERTA DEL MAUSOLEO
Has clic en la puerta, no podrás pasar, tienes que conseguir la combinación. Verás que tiene cuatro bolitas en la parte de arriba, la escritura en medio y abajo cuatro tapones, pero falta uno, el de más a la derecha: la clave nos la da la escritura 1 – 3 – 5 – 9. Modo de resolverlo:
Tapa el cuarto tapón con brea o con arcilla, como prefieras. Toma la mitad de la clepsidra y ve hasta la fuente de los hipopótamos y llena la clepsidra hasta que marque 12 horas. Regresa a la puerta y has clic en el primer botón de la parte superior (contando de izquierda a derecha) y echa una sola parte de agua, clic en el segundo tres veces y cinco en el tercero. Ve a por más agua, hasta que esté lleno para 10 horas. Regresa a la puerta y has clic en el cuarto tapón 9 veces, un video te mostrará cómo se abre la puerta.
SEPTIMA VARIANTE: Lo que puede pasar es que alguno de los tapones este fallado y cuando termines de poner el agua salga volando de su lugar, pero todo se arregla con un poco de arcilla XD
LAS FIGURAS DE LOS DIOSES
Todo está muy oscuro. Estás frente a un zócalo, en el lado izquierdo en el suelo hay una lámpara de aceite, enciéndela con el mechero y toda la estancia se iluminará. Lee lo que pone en el zócalo. Ve a la izquierda y mira el fresco de la pared (mira todos los frescos que hay en el mausoleo), fíjate bien en el orden que se encuentran los personajes a cada lado de la balanza: es la clave del pesaje del alma que necesita el guardián de los cocodrilos. Avanza hacia el otro lado donde verás tres figuras de barro, ábrelas para coger las figuras de Isis, Thot, Anubis y Horus; Horus está dentro de la tapa, gírala para encontrarla. Vuelve al fresco de la balanza, en el suelo hay una caja idéntica a la que hay al lado del guardián de los cocodrilos, coloca las figuras en el mismo orden: en el lado izquierdo, en el cuadro más bajo Isis, el siguiente Thot, en la derecha en el cuadro más alto Anubis, el siguiente Horus (sabrás que están bien colocados porque Thomas hace un comentario afirmativo). En lo alto del zócalo verás una barca a la que le falta un personaje. Es todo. Regresa por el mapa al jardín de los cocodrilos y coloca las figuras en la mesita en el mismo orden que en el mausoleo. El guardián te dejará pasar, ahora ya sabe cual es el pesaje del alma.
HALL DE LA BIBLIOTECA
Mira el cesto de huevos de cocodrilo que hay a tu izquierda. Ve a la izquierda y mira las ruinas ardientes, al pie de la lámpara toma una barra metálica del suelo. Ve recto hasta el fresco de Tolomeo, gira a la izquierda, al lado de un cocodrilo con cara de pocos amigos podrás tomar una cuerda. Ve al centro de la sala, verás un cocodrilo enorme que lleva puesto un collar que parece bastante resistente. Ve al otro extremo de la sala (lado derecho) y habla con Kordax, el esclavo jorobado. Kordax te pedirá que intercedas por él ante el guardián de los cocodrilos, accede y éste te contará cosas muy interesantes. Mira la mochila y el cuenco que están delante de Kordax. Regresa al fresco de Tolomeo y fíjate en la base de una columna que está pintada.
Ve a hablar con el guardián de Sobek, para interferir a favor de Kordax. El guardián no quiere cooperar. Vuelve al hall y, nada más entrar, gírate hacia el exterior y podrás tomar un garfio en el suelo justo al lado de la puerta.
COMPONER EL DISOLVENTE
Entra en el laboratorio, la puerta que está a la izquierda de Kordax: ha sido saqueado. De la estantería de la derecha toma un papiro con la explicación de los ingredientes, del estante del medio toma 16 bol, están en pilas de 4 en 4, no modifiques nada. Toma una pila de cuatro bols del inventario y recoge, de la misma estantería, un bol de flor de Lullibi, otro con granos de Makkan, Gira a la izquierda y de la otra estantería recoge un bol de raíces de Uruku, y el último con espinas de Canaán (a cambio de las hojas de Amath, que no hay).
Sigue al fondo del laboratorio y mira el agua pura. A la derecha, sobre una estantería, hallarás una ánfora vacía. Ve al lado izquierdo y coge el documento “Las reacciones de Diómedes” clavado en la pared, debajo de los estantes para los bol hallarás “Las propiedades de Prusias”, a la izquierda del bidón de residuos malolientes están “Las reacciones de Zoilos”. Toma el recipiente de cobre que está sobre la mesa y llénalo de agua pura, vuelve a colocarlo sobre la mesa. Toma los bol con los ingredientes y colócalos sobre los agujeros de la primera fila (se pone uno, el resto es automático). Guarda la partida porque si te equivocas tendrás que cargar la partida o no podrás seguir. Ahora vas a hacer el disolvente, si has leído todo con atención sabrás las dosis, de lo contrario tendrás que darle al coco. Si no quieres pensar la cosa es así:
Vierte en el agua 1 dosis de Lullibi, 2 dosis de Makkan, 2 dosis de Uruku y 1 dosis espinas de Canaán
Thomas te dirá que esto debería disolver la pintura.
Toma la ánfora del inventario y llénala de disolvente. Recoge el cuenco de cobre con el sobrante y échalo al bidón de desechos y vuelve a colocar el cuenco en su sitio. Sal al hall.
ABRIR LA PUERTA SECRETA DE TOLOMEO
Al salir se produce una escena en la que aparece el guardián de los cocodrilos. Ve hacia las columnas de la derecha de Tolomeo y vierte el disolvente en cada una de las cuatro, el disolvente hará aparecer una serie de números en la base de las columnas (Si cuando aplicas el disolvente no sucede nada quiere decir que lo hiciste mal, asi que carga la partida nuevamente). Una flecha en negro apunta hacia el número.
Ve a la primera columna e introduce la barra metálica en el orificio, en el inventario une la cuerda con el garfio, esto te dará una cuerda con garfio. Ve al cocodrilo y pon la cuerda en el collar, el garfio se sujetará al collar del cocodrilo, ve a la columna y ata la cuerda por la parte trasera de la columna en la barra de hierro. Ve hasta el cocodrilo e intenta hacerlo avanzar, el guardián te dirá que solo obedece a su cayado, pero que te permite usarlo. Sal al jardín y recoge el cayado del guardián, regresa y habla con el guardián, ve al cocodrilo y muéstrale el cayado, éste se moverá una vez y la columna girará: esta operación la tienes que repetir en cada una de las columnas, solo que los números a fijar en las columnas son: II – III – V y VII lo que hará que tengas que hacer avanzar al cocodrilo tantas vueltas cómo necesites para que la columna quede en el número deseado. Cuando lo hayas hecho, una puerta se abrirá en la estatua de Tolomeo. Entra rápidamente y recoge unas tablas de barro cocido que son la salvación de Iris y Akkad. Al salir un video te mostrará al guardián muy enfurecido porque cree que lo has engañado y no te dejará salir del hall. Un tremendo cocodrilo te impide avanzar por el hall.
PREPARAR LA FUGA
Ve a hablar con Kordax. Te dirá que el tiene una receta para calmar el dolor pero que si la dosis se dobla se convierte en un somnífero muy potente, ¡ah, posible vía de escape! Dale la vuelta al cesto de Kordax y toma la fórmula para la preparación del calmante: en un recipiente con agua añadir una dosis de polvo gris de hueso de Malukhkha, una dosis de pepitas de savia de Ashod, una dosis de polvo verde de espinas da Canaán y una dosis de polvo de flores blancas de Tjkker.
Entra en la habitación de las plantas y, con los bol del inventario, ve tomando los polvos en este orden: de la estantería izquierda polvo gris de hueso de Malukhkha, las pepitas blancas de la derecha, y del suelo los cuatro colores. Del lado derecho: el verde, el negro, el blanco, el gris y el rojo, ordénalas en el inventario de forma que estén todas en el mismo sitio: te quedará un bol vacío. Ve al laboratorio, ahora hay que identificar cada uno de los nombres de los componentes. Espero que te hayas leído bien los pergaminos manuscritos de las reacciones porque si no lo has hecho te va a doler la cabeza, este puzzle es el más difícil del juego. Guarda la partida.
PUZZLE DE LAS HIERBAS
Hay tres estantes para bol, cuatro arriba y dos líneas de ocho abajo. Abre el inventario y coge un bol, el que quieras, clica en el primer hueco de la primera fila, automáticamente se colocarán todos, un hueco quedará libre, no importa cual queda libre eso no altera en nada al puzzle. La identificación se hace en el cuenco de cobre lleno de agua limpia, cada vez que identifiques una mezcla su nombre se añade automáticamente al producto, y cada vez que identificas tiras el agua al bidón y tomas agua limpia (lo mismo si te equivocas). La verdad es que es algo agotador lo de combinar polvitos hasta dar con la mezcla buena, je, je. Bueno aca estan la fórmula para no acabar con mucho dolor de cabeza:
1 dosis de polvo blanco de la fila de abajo (de las filas de ocho) + 1 dosis de goma de Mitami + 2 de Arsawa = Flor de Tjekker
1 dosis de pepita gris de la fila de abajo + 1 de goma Mitami + 2 de Arsawa + 2 de goma Pitassa = Savia de Ashod
OCTAVA VARIANTE: Algunos jugadores puede que encuentren las pepitas grises mohosas por lo cual no las van a poder usar y no van a poder obtener la Savia de Ashod que es importante para la poción que tenemos que crear. Pero no se preocupen, para que no se rompan la cabeza como hice yo, les paso la combinación de sustituto de la Savia de ashod utilizando el polvo gris que puede ser que ya lo tengas en uno de los bol sino búscalo en el piso junto a los otros polvos.
1 dosis de polvo gris + 1 de Kerma + 2 de Arsawa + 2 de Pitassa = Raices de Atamiya
1 dosis de pepita blanca de la fila superior + 1 de Mitami + 1 de Pitassa = Arrapa
1 dosis de polvo amarillo de la fila superior + 1 de Mitami = Flor de Nuzi
1 dosis de polvo naranja de la fila superior + 1 de Mitami + 2 de Pitassa = Granos de Azur
1 dosis de polvo ocre de la fila inferior + 1 de Kerma = Kassite
1 dosis de polvo verde de la fila inferior +1 de Kerma + 1 de Arasawa = Espina de Masa
1 dosis de polvo negro de la fila inferior + 1 de Kerma + 1 de Arasawa + 1 de Pitassa = Raíz de Teresh
1 dosis de polvo rojo de la fila inferior + 1 de Mitami + 1 de Kerma + 2 de Pitassa = Granos de Arkelon
1 dosis de polvo blanco de la fila inferior + 1 de Kerma + 2 de Arsawa + 1 Pitassa = Hojas de Ekron.
Ya terminamos, que milagro J
Ahora preparamos el somnífero, recuerda que hay que doblar la dosis, es decir, 2 puñados de cada uno de los cuatro componentes. Recoge agua pura y no la cambies para esta operación:
2 puñados de hueso de Melukhkha
2 puñados de savia de Ashod o 2 puñados de Raices de Atamiya (el resultado es el mismo)
2 puñados de espinas de Canaán
2 puñados de flores de Tjkker
Thomas hará un comentario.
Hecho esto, ve a la cesta de Kordax y toma unos pocos peces, abre el inventario y recoge los peces y báñalos en el liquido que has preparado. Ve donde está el cocodrilo y dale los peces con el somnífero. Vemos un video. Hablarás con Cleopatra y aparecerás frente al Faro de Alejandría, en la isla de Pharos.
ISLA DE PHAROS
ENTRAR EN EL FARO. LA CATAPULTA
Estás en el embarcadero, a la izquierda verás un cuerno que cuelga de un madero, sólo sirve para llamar a los barcos. Gira a la derecha y ve hacia el barco destrozado. Abre el baúl de la izquierda y recoge el martillo y el cincel. Recoge el cincel del inventario y úsalo sobre la viga de madera, que queda entre las dos cajas, para obtener un trozo de madera. Abre el cofre de la derecha, es el cofre de las velas de la Galera, recoge una bobina de hilo, una aguja y un afilador. Utiliza el afilador en la vela para obtener un trozo de tela de vela.
Avanza hacia la catapulta, verás una rueda que parece un timón y, en el suelo, una pequeña manivela. Al lado, una clavija de madera rota, recógela. Abre el inventario y usa el cincel + martillo + la pieza nueva de madera + la clavija rota, esto te dará una clavija nueva. Toma la hebilla del torno elevador, Toma la escalera que está en las rocas a la izquierda y ponla en la catapulta. Sube por la escalera y coloca la hebilla en el elevador, pon la clavija en el elevador utilizando el martillo. Baja y ve hacia el faro, verás unas señales emitidas desde lo alto de la torre, Iris y su padre están vivos. A la izquierda, recoge una caja para bolas y la bola que está debajo. Fíjate a la derecha, en el cajón de los sacos de contrapeso, para ver si no está lleno. Toma los tres sacos que están al lado y échalos dentro para aumentar el contrapeso. Avanza hacia el faro y fíjate en la brecha de la pared, por encima de la placa de mármol rota que está en el suelo. Has clic en la losa de mármol roto, Thomas lo leerá y pasará a tu inventario (no es necesario poner los trozos que faltan, aunque puedes ponerlos si quieres). Fíjate en el montón de arena que hay detrás de la placa contra la pared.
Regresa a la catapulta y gira a la izquierda la pequeña manivela junto a la rueda dentada. Coloca la escalera contra las rocas. Haz girar la rueda para que baje la bolsa de la catapulta. Toma la bolsa y colócala en la parte horizontal de la viga, coloca la bola sobre ella, toma el cable del suelo con un garfio y engánchalo en la parte trasera de la catapulta sobre una argolla. Recoge el martillo del inventario y dale un golpe a la clavija y video de por medio, El tiro ha quedado corto.
Ve en busca de la bola. Falta más contrapeso en la catapulta. Ve hacia donde viste la arena (en la muralla). Abre el inventario y combina el afilador con el trozo de vela, esto te dará tres sacos. Ahora usa aguja e hilo en cada uno de los sacos y tendrás tres sacos listos para ser llenados de arena. Llena los sacos de arena y baja a la catapulta, échalos en la caja de los contrapesos, donde pusiste los otros. Coloca la pequeña manivela de junto a la rueda hacia la derecha. Pon la escalera contra la catapulta, recoge la hebilla, sube y coloca la hebilla en su sitio, ahora pon la clavija y baja de la escalera. Retira la escalera, pon la pequeña palanca hacia la izquierda y dale a la rueda, toma la bolsa y ponla en la viga horizontal, coloca la bola sobre la bolsa y coloca el cable del garfio en su sitio. Toma el martillo del inventario y dale a la clavija, esta vez le has dado a la pared.
Ve a ver la brecha de la pared, recoge la bola, Utiliza la palanca de hierro sobre la pared, un bloque caerá y pasará a tu inventario. Necesitas un tercer disparo, así que vuelve a hacer todas las cosas de igual manera hasta que la bolsa se coloca automáticamente sobre la viga, haz el disparo y luego sube por la brecha para pasar al interior del faro.
EL ASCENSOR DE APOLION
Nada más entrar, al lado izquierdo de la puerta, en el suelo encontrarás una cota de malla. Avanza al interior, la imagen se moverá de izquierda a derecha y se parará mirando a la puerta para que Thomas haga un comentario. Ve hacia la puerta para comprobar que está cerrada: imposible pasar, hay que buscar otro medio para subir a la torre. Regresa al centro de la sala, verás unos contrapesos de hierro y un espacio para que el ascensor de Apolion se centre. Mira hacia arriba, verás el ascensor y Thomas hará un comentario. Ve a la izquierda, fíjate en la rueda de madera que está arruinada. A su izquierda, en la pared, una placa con círculos giratorios, en el centro una frase escrita: que nos sirve de ayuda para resolver el enigma. Buscamos un nombre que ya conocemos: el del Sustratos, que leímos en la placa de mármol roto junto al muro exterior. Leemos la frase escrita más abajo del círculo, pero el texto está incompleto “tú, ... que has construido este faro, o sea el guardián del ascensor del sol...”
ENIGMA DE LA PLACA
Debes hacer girar las letras contenidas en los círculos de manera a hallar la palabra Sustratos, las tres del centro ya están puestas, las tres de la izquierda son Sigma, Omega, Sigma, del lado derecho tan sólo tienes que mover la primera rueda, la pegada al círculo central y poner T, las otras dos están en orden. Thomas hace un comentario. Has clic en el círculo central y éste se abrirá y te mostrará el mecanismo interior y una nota, léela.
NOVENA VARIANTE: Puede ser que las letras no giren así que tendrás que darle unos martillazos a los círculos para componerlos.
Luego Thomas vuelve a hacer otro comentario. Dale a la palanca y verás una animación que te mostrará cómo cae el contrapeso del ascensor.
SUBIR CON EL ASCENSOR
Ve al centro y vacía todos los contrapesos de hierro del cajón y ponlos con los otros. Una escena te mostrará cómo sube el contrapeso vacío y baja el ascensor de Apolion. Entra en el ascensor y coloca 10 anillos contrapesos, sal y a la derecha del contrapeso, hay una cuerda que cuelga del techo, has clic sobre ella y verás cómo Thomas la anuda a la argolla que hay en el suelo. El ascensor sube y el cajón del los contrapesos vacío se queda atado en el suelo. Ahora pon los 10 discos restantes dentro del cajón de los contrapesos y desata la cuerda: el ascensor desciende y el contrapeso sube. Entra en el ascensor y quita 9 discos, un video te mostrará la subida del ascensor hasta lo más alto. También se puede hacer realizar este puzzle utilizando los 3 sacos de arena que están en el contrapeso de la catapulta y algunas pesas.
LA SALA DE LA HIDRA
Tras las palabras de Thomas estarás mirando frente a una ventana, gira a la derecha y baja las escaleras que te llevan hasta la gran puerta y ábrela. Vuelve a subir (es automático). Estás frente al ascensor, gira a la derecha y sube las pocas escaleras. Ahora sí, pasa por lo que parece una ventana de luz y estarás en la sala de la hidra. Entra en la sala y acércate al centro para que los diálogos con Iris se desencadenen automáticamente y veas el prisma que cuelga del techo. Iris está encerrada en la habitación bajo el fuego del faro. Date una vuelta por la sala, verás el pequeño torno con una inscripción y tres gárgolas, algo más a la derecha una pequeña fosa, mira hacia arriba y verás que hay una trampilla por la que Iris podrá descender. Más a la derecha la puerta de la hoguera que está cerrada.
RECOMPONER LA PLACA ROTA
Sal fuera de la muralla, ve a la placa rota y, si antes no lo hiciste, ahora pon los trozos que están en el suelo. Abre el inventario y crea un tamiz con el cuadro de bolas + hilo + cota de malla: obtendrás un hermoso tamiz. Coge el tamiz y has clic en la arena junto a la placa, al tamizar la arena aparecen trozos de la placa, pero aún faltan algunos trozos y falta más arena. Coloca los trozos que has encontrado. El cursor te indicará donde va cada uno de los trozos, basta con que pases el cursor de acción por los huecos y éste te lo señalará.
Ve hasta la catapulta y recoge los sacos de arena, los tres que tu hiciste, se notan por el color más blanco que los otros (los más oscuros no funcionan para esta acción) y vuelve a la placa, vacía los sacos en el mismo lugar de la arena y tamízalos para que te den los trozos que faltan. Ponlos en el lugar que les corresponde y podrás leer el mensaje y el nombre de los gorgones: Medusa, Euryale y Stheno. Regresa a la sala de la Hidra.
ENIGMA DE LAS CUERDAS
Ve al centro del círculo y usa el mismo sistema que en el globo del jardín, es decir, pincha en las letras en el orden correcto y seguido (si te equivocas tienes que recomenzar), cada vez que venzas a una Gorgona la flecha indicará hacia el torno, pero no vayas hasta que no venzas a las tres, las letras son:
Primera Gorgona
M = Mu
E = Épsilon
Δ = Delta
O = Ómicron
Y = Ípsilon
Σ = Sigma
H = Eta
Segunda Gorgona
E = Épsilon acentuada
P = Ro
A = Alfa
Λ = Lambda
Tercera Gorgona
Θ = Theta
N = Ni
¡Bingo! “Las Gorgonas han sido vencidas”, dice Thomas. Ve al torno y actívalo para que el prisma suba más alto y quede en posición de mostrarte las cuerdas de las que debes tirar. El sistema es el siguiente, mira hacia arriba y verás que el prisma tiene tres láminas limpias, el resto tiene una mancha negra, las limpias indican las cuerdas buenas. Mira la que está sola, has clic en ella para que Thomas lo confirme y baja el puntero recto hacia abajo, verás la cuerda que sale del círculo frente a la letra P, al lado izquierdo de la escalera que lleva a la puerta de salida, tira de ella: Iris hace un comentario positivo. Mira arriba y gira a la izquierda y clica en la placa, haz lo mismo que en la anterior y se reproducirán los mismos comentarios (esta cuerda queda al lado derecho de la escalera que sube al foso). Repite la misma operación, mismos hechos, esta cuerda se encuentra a la izquierda de la misma escalera.
Al tirar de la tercera cuerda veras un video del descenso de Iris y el comienzo de una larga y bonita conversación entre los amantes. Al final de la misma, los novios se encuentran frente a la mismísima Cleopatra en un video que acaba en la terraza del jardín del observatorio.
JARDÍN DEL OBSERVATORIO
DESCIFRAR LAS TABLAS
Una vez acabada la conversación con Iris, vuelve a hablar una segunda vez con Iris, después baja las escaleras: Kordax, el jorobado, te llamará desde la sala principal. Date la vuelta hacia las escaleras y recoge un trozo de máscara, únelas en el inventario y verás que ambas partes forman una sola máscara.
Entra en la sala, automáticamente se producirá la conversación entre Kordax y Thomas, cuando finalice la conversación, gira a la derecha, casi al lado de la puerta de entrada hay un taburete y sobre él un papiro que es la fórmula de los aromas: 2 de Nuzi, 1 de Azur, 2 de Kassite, 2 de Masa y 1 de Teresh. Regresa a la azotea para hablar con Iris. Habla con Iris y vuelve a hablar con Kordax. Kordax confiesa cosas interesantes. Vuelve a la terraza a hablar con Iris. Tras la interesante conversación (Akkad construyó un observatorio secreto en el mausoleo) tienes que encontrar la manera de “dejar fuera de juego” a Kordax.
FABRICAR SOMNÍFERO PARA KORDAX
Vuelve a hablar con Kordax y dile que quieres cambiar el agua del cuenco en la que moja sus dedos para comerse las uñas, Kordax accederá gustoso, recoge el cuenco y vete a la gran biblioteca ( a pie o a través del mapa). En el jardín verás al guardián de Sobek muerto en el suelo. Un cocodrilo te impide el paso a la biblioteca, recoge el cayado del guardián y úsalo sobre el cocodrilo y podrás pasar al interior. Ve directo al laboratorio para preparar una buena dosis de somnífero.
Toma agua pura en el cuenco de cobre, mezcla 2 dosis de Melukhkha, 2 de Ashod o 2 de Atamiya (según sea tu caso), 2 de espinas de Canaán y 2 Tjkker. Añade los perfumes, 2 de Nuzi, 1 de Azur, 2 de Kassite, 2 de Masa y 1 de Teresh, Thomas dice que “esta poción podría dormir a un coloso”. Toma el cuenco de Kordax de tu inventario y vacía el agua en el bidón de desechos, ahora llénala con el somnífero que has preparado y llévaselo a Kordax vía mapa. Pon el cuenco en su sitio, Kordax mojara su mano, se comera sus uñas y se dormira.
DECIMA VARIANTE: Algo que te puede pasar es que Kordax no se duerma y te diga que está inmunizado contra el veneno que HDP!!!! ve otra vez para arriba a decírselo a Iris. Iris te dirá que su brazalete contiene un veneno que Kordax no conoce, mezclado en agua pura con Melukhkha es infalible, así que vuelve abajo, toma el cuenco y ve para el laboratorio de nuevo. Una vez en el laboratorio vacía el cuenco de kordax, vacía el cuenco de cobre y recoge agua pura en el cuenco de cobre y echa un puñado de Melukhkha, introduce el brazalete en el cuenco y llena el cuenco de la solución de Melukhkha. Llévasela a Kordax: Video!! , Kordax se irá a ver a Morfeo un buen rato.
Aprovecha para tomar de la mochila de Kordax la varilla metálica con tabletas y la mitad de una corona, abre el inventario y une las dos mitades de la corona, que formarán una sola y te darán dos medallones de signos astrales: Aries y Tauro. Recoge el cuerno y sopla: los esbirros de Kordax abandonarán el lugar. Sube a hablar con Iris.
EL OBSERVATORIO SECRETO
Habla con Iris y te dirá que abras la corona para encontrar los signos del zodiaco. Abre el inventario y toma las pinzas y úsalas en la corona: esta te dará todos los signos del zodiaco. Vete al mausoleo, echa un vistazo a todas las pinturas que hay en los frescos de la tumba. Ve a la parte de atrás, apunta a la barca solar, y coloca en el barquero de la derecha el signo de Aries y en el de la izquierda el signo de Tauro. Oirás un sonido como si una losa se arrastrara.
Ve hacia la puerta de entrada, da la vuelta y mira el frontal de la tumba: verás el círculo solar con los signos del zodiaco. Ve a hablar con Iris y regresa. Modo de resolver el enigma solar. En los cuatro rincones hay palitos que podrás usar cuando los necesites.
ENIGMA SOLAR
Mueve el sol hasta el signo de Piscis (las 12 horas en un reloj), y la luna a Libra (las siete). Ahora coloca los signos correspondientes en sus lugares, son seis, de momento: Ahora, si te has fijado bien en los frescos del zócalo donde aparece Iris tendrás la solución sino... Hay que colocar los palitos en los agujeros de los medallones zodiacales, pero en un orden concreto:
Sagitario – 2 arriba y 1 abajo a la derecha.
Capricornio – 1 arriba a la izquierda y 2 abajo
Acuario – los 4
Géminis – 2 abajo
Cáncer – los 4
Escorpión – 1 abajo a la izquierda.
La losa de la parte trasera (bajo la barca) se abrirá, mostrando una entrada secreta.
Si intentas entrar no podrás porque está muy oscuro. En el suelo, parte izquierda hay una lámpara de aceite, usa el mechero sobre ella y todo se iluminará, ahora ya puedes bajar las escaleras. Rota la cámara hacia la derecha y ponte mirando a las escaleras, en la parte izquierda verás un fresco de Iris, esta vez sin demonios a su lado y un cofre. Abre el cofre para encontrar el testamento de Akkad. Regresa, vía mapa, a ver a Iris y dile que lo has conseguido. Regresa al observatorio secreto. Gira a la derecha y verás un arcón al que le falta un medallón astral en el centro, coloca en el lugar el medallón de Libra. Dentro encontrarás un tubo y un boceto del Titán, la última invención de Herón de Alejandría, explicando el sistema de funcionamiento. Mira hacia el lado izquierdo y verás que la cisterna está vacía.
Avanza hacia el fondo, mira al lado izquierdo una pala y una especie de carbón altamente calorífico. Mira hacia arriba y verá una viga de madera que tiene dos barras de madera, una a cada extremo de la viga, colgando de dos cadenas, bájalas las dos. Thomas nota una corriente de aire. Gira la vista a la derecha y coloca el signo de Piscis en el centro de la columna (observa que la Luna sobresale un poquito). Mira la bandeja de más a la derecha y la compuerta. Suspendida. Has clic en la Luna y la bandeja bajará. Abre las puertas del horno y los hornillos de la parte de arriba, usa el mechero para encender el fuego de los dos de abajo. Una vez encendido el fuego cierra las cuatro puertas.
Avanza. Te encuentras con una pasarela, recógela. A la izquierda hay otro cofre, pon el signo de Leo en el centro: el cofre está vacío ¡Maldita sea!
ONCEAVA VARIANTE: Puede que tengas suerte y que en el cofre encuentres 3 discos que representan cada uno el fuego, el agua y el aire. Guárdalos para el final.
A la derecha verás una rueda, coloca el signo de Virgo en el centro, Fíjate en la parte alta: el aparato no está listo todavía. ¿Qué nos falta? Avanza, sube las escaleras y fíjate al lado izquierdo donde verás un extraño aparato, a su lado en el suelo una viga de madera, tómala (Si no encontramos la viga no importa seguí con el juego). Gira a la derecha y verás otro artilugio raro, sube la vista por encima del aparato: Thomas hace un comentario. Date la vuelta y baja las escaleras, Iris hace su aparición: habla con ella.
Sal al jardín, ve recto hacia las estatuas, las que tienen unas placas detrás por las que se escapa el vapor y quítalas. Ahora ve hacia la estatua de Eros, la que está pegada a la muralla, mira las cuatro cabezas de los hipopótamos: ¡claro, es un vertedero! Pon la pasarela en el suelo delante de las cabezas y pasa hasta las mismas, verás una trampilla que necesitas abrir antes de levantar la tapa que permite la entrada del agua. Toma el madero que llevas en el inventario y da dos golpes en el fondo del sobradero. Ahora abre la trampilla: el agua entra a raudales. Regresa al observatorio secreto.
DOCEAVA VARIANTE: como dije antes si no encontramos la viga no importa eso quiere decir que no la necesitas porque nada obstruye el vertedero así que nada mas tenemos que ir a la estatua completa de Eros poner la pasarela y abrir la trampilla.
Todos los depósitos están llenos de agua. Un cocodrilo te impide el paso, usa el cayado del guardián y el cocodrilo desaparecerá. Ve hasta la columna y apoya en el Sol para que el cajón lleno de agua suba. Toma el tubo del inventario y colócalo entre el tubo que va a el horno y el cajón, ahora has clic justo encima del tubo del cajón para que el agua pase a Titán. Abre la puerta del horno y con la pala ve echando carbón hasta que Thomas diga que ya hay bastante, cierra esta puerta y has lo mismo en la otra.
TERCIABA VARIANTE: Si encontraste el cofre de Leo vacio un paño aparece en el montón de carbón, en su interior hay tres discos: disco de Fuego, disco de Aire y disco de Agua, recógelos. Avanza al otro círculo y coloca los tres discos, esto te llevará a un video que pone el punto final al juego.
DESBLOQUEO
Al finalizar desbloqueamos el modo de juego donde todo es favorable y otro donde todo es más difícil.